head>

Menu witryny


Formularz logowania


online


    Ogółem online: 1
    Gości: 1
    Użytkowników: 0

Wyszukiwanie


Główna » 2016 » Grudzień » 12 » Mity,czity i legendy oraz odpowiedzi na częste pytania
06:10
Mity,czity i legendy oraz odpowiedzi na częste pytania


Dziś chcemy napisać o podstawowych mechanizmach gry w War Thunder i obalić niektóre z mitów tworzonych przez graczy. Napiszemy więcej o metodach podejmowanych przeciwko niedozwolonym modyfikacjom i ich wpływie na rozgrywkę. Ten wpis może wydawać się zawiły, ale porusza istotne zagadnienia.


Moja powtórka pokazuje, że wróg pudłuje, ale nadal niszczy swojego przeciwnika. Niekiedy maszyny znikają, zatrzymują się nagle, trzęsą. Czy to oszuści?

Wszystko związane z fizyką i strzelaniem jest po stronie serwera. Klient gry nie może zmienić pudła na trafienie albo zmodyfikować modelu lotu. A jeśli ktoś by podjął taką próbę, to i tak serwer ma decydujące zdanie. Opisana w pytaniu sytuacja jest powszechna, bo powtórki klienta są dokładne właściwie tylko dla maszyny gracza i tych w pobliżu. Wszystko dalej albo poza polem widzenia jest uproszczone w wyniku kompresji albo nieobecne. Z tego powodu obserwowanie oddalonej maszyny obarczone jest dużymi błędami z uwagi na artefakty kompresji.

Czy można to jakoś poprawić?

W grze dzieje się dużo, a w jednej bitwie można spotkać 200 innych maszyn. Odtwarzanie ich zachowania z dużą dozą precyzji byłoby bardzo ekstensywne, jeśli chodzi o połączenie z graczem. Odległe i wolno poruszające się obiekty już teraz są odtwarzane z zadowalająca dokładnością. Gra nie odtwarza niewidocznych oponentów, ale pokazuje sojuszników, by dało się pojąć sytuację na polu walki. Z tego powodu można się na nich przełączać w powtórce i dostrzegać dziwne rzeczy.

Najlepszym rozwiązaniem jest korzystanie z powtórek serwerowych. W nich każda maszyna jest odtwarzana tak, jak widział to serwer w trakcie bitwy, czyli także z niewielką utratą danych — pozycja maszyn jest uaktualniana 10-15 razy na sekundę i uśredniana, by zredukować rozmiar powtórki.


Samolot jest niezniszczalny. Trafiam w niego, widzę wybuchy, ale maszyna nie spada.

Efekty postrzałów są pokazywane w kliencie niezależnie od tego, co dzieje się na serwerze. To z uwagi na fakt, że szybkostrzelna broń (jak KM-y) i szybko poruszające się cele (samoloty) sprawiają, że niekiedy czas pomiędzy trafieniami jest mniejszy, niż okres aktualizacji na serwerze. Gracz mógłby stracić informację zwrotną i podstawę do odkładania poprawki, gdyby efekty ostrzału były pokazywane dopiero po odpowiedzi serwera. Co gorsza, to niekiedy całkowicie pozbawiłoby gracza możliwości zobaczenia rezultatu swoich strzałów. Gracz przeleciałby obok, nie wiedząc, czy coś trafił, a efekty ostrzału pojawiłyby się, gdy cel już znalazłby się poza jego polem widzenia. Zdarzałyby się też sytuacje z przekłamaniami, na przykład, gdy gracz ostrzeliwujący cel widziałby efekty swojej poprzedniej serii (z pingiem 100-200 ms i małą stratą pakietów opóźnienie może wynosić pół sekundy).

Żeby gracz wiedział, kiedy serwer zgłasza trafienie, wyświetlane są skośne linie na celowniku. To trafienie serwerowe, czasem podsumowujące nawet osiem trafień. Uważny gracz dostrzeże opóźnienie między efektami wybuchów i potwierdzeniem z serwera.

W razie wątpliwości najlepiej jest obejrzeć powtórkę serwerową.


Każdy samolot powinien spaść po trafieniu pociskiem kalibru 37 mm albo większym. Strzelam z działek, widzę trafienia, ale wróg nie spada. Jak to możliwe?

Po pierwsze, upewnijmy się, że mowa jest o trafieniach serwerowych, czyli tych potwierdzonych znacznikiem na celowniku (jeśli strzelasz tylko z działek wiadomo, że chodzi o trafienia właśnie z nich).

Po drugie, trafienie dużym pociskiem wcale nie musi zawsze niszczyć każdej maszyny Poszukaj w internecie na przykład zdjęć B-17 wracających do bazy po bezpośrednim trafieniu pociskami kalibru 88 mm.

Po trzecie, pociski z działka kalibru 30 mm to nie byle co. Ale jeśli to pocisk przeciwpancerny (w taśmach amunicyjnych wielu maszyn towarzyszy pociskom burzącym), to może przejść na wylot zostawiając jedynie spore dziury. A jeśli dziura jest w poszyciu, a nie pilocie czy silniku, to samolot może lecieć dalej...


Słyszałem, że gra dostosowuje efekty ostrzału by zrównoważyć szanse graczy/maszyn. Czy to prawda?

Obejrzyj statystyki graczy. Gra w żaden sposób nie wyrównuje szans, poza zbieraniem w bitwie jak najbardziej zbliżonych przeciwników.

Ponadto takie balansowanie byłoby niezwykle złożone i wymagające obliczeniowo, w końcu trajektorie pocisków trzeba obliczać w czasie rzeczywistym, a tak każdy pocisk musiałby przenosić dodatkowe informacje o tym, kto go wystrzelił. Gra już teraz przelicza setki i tysiące  danych o pociskach w każdej chwili, a im mniej zbędnych informacji, tym sprawniej to idzie (będzie to jasne dla programistów i inżynierów: optymalizacja cache i obliczenia SIMD).

Znów, w razie wątpliwości najlepsza jest powtórka serwerowa. Pozwala ona rozwiać wątpliwości, a czasem i wyłapać błędy — jak w wersji 1.63.2.105, kiedy pociski w określonych sytuacjach miały błędne trajektorie (podstawowy błąd wyeliminowano bardzo szybko, ale do końca dopiero tydzień później, wszystko to dzięki raportom i powtórkom serwerowym).


W widoku trafienia widziałem pociski przebijające wzgórza i budynki. To niemożliwe!

Kamera trafienia pokazuje bardzo uproszczoną sytuację. Jedyne dane, na których się opiera, to informacje z serwera kto wystrzelił pocisk, jaką miał trajektorię i jakiego był rodzaju, pod jakim kątem trafił pancerz, jakiego rodzaju szkody wyrządził. W przypadku rykoszetu dochodzą do tego dane o trajektorii po odbiciu. Ponadto trajektoria łącząca strzelającego i trafionego to po prostu prosta, a nie faktyczna krzywa balistyczna.


W widoku trafienia pocisk burzący emituje tylko kilka odłamków. Powinny być ich dziesiątki!

Wszystkie odłamki są obliczone, ale te, które nie wyrządziły szkód nie są pokazywane, żeby zaoszczędzić moc obliczeniową i nie zasłaniać widoku istotniejszych spraw.


Widziałem oszusta, nieprawdopodobnie celnie strzelającego gracza, wiedzącego gdzie są wszyscy w trybie bez znaczników.

Gracze grają w trybach bez znaczników nie tylko, by konkurować i wygrywać, ale i w celu odczucia atmosfery niepewności, kiedy zagrożenie może nadejść z każdej strony, niczym podczas prawdziwych drugowojennych walk. Oczywiście nawet wtedy walczący mieli rozpoznanie i częściową świadomość sytuacyjną, ale techniczne urządzenia do wykrywania wroga (jak radar czy termowizor) oraz prezentowania danych (wyświetlacze, w tym przezierne) nie były rozpowszechnione.

 

Niestety jednak w trybach bez znaczników nieuczciwi (albo po prostu zdesperowani) gracze mogą stosować niedozwolone modyfikacje, by pokazywać pozycje wroga, gdyż klient ma o nich więcej informacji, niż normalnie pokazuje graczowi.

Na początek należy sprawdzić powtórkę serwerową. Trzeba pamiętać, że inny gracz może stosować odmienne ustawienia graficzne, albo nawet prowadzić ogień pośredni na podstawie informacji od sojuszników na wysuniętej pozycji.

Na wszelki wypadek zaznaczamy, że w War Thunder nie da się stworzyć typowych wspomagaczy, jak te znane z gier dla jednego gracza czy wyłącznie z przetwarzaniem w kliencie gry, czyli: nieśmiertelności, zmiany prędkości poruszania, zabijania jednym strzałem, super-broni, zmienionej fizyki dla siebie bądź innych i tak dalej. W pewnym stopniu możliwe jest widzenie przez ściany (w trybach bez znaczników) i automatyczne celowanie. Ale tych nigdy nie można używać w grze wraz z innymi.

Oszust może jednak tylko bazować na danych, jakie od serwera dostaje klient gry, a sam korzystać jedynie  ze sterowania dostępnego dla wszystkich innych w grze.

 

Oto wszystkie główne typy modyfikacji klienta, które pozwalają zyskać nieuczciwą przewagę w grze. Wskażemy też, jak można je zidentyfikować.

 
  • Wyłączanie wyświetlania drzew, budynków i terenu (korony drzew i krzaków nie zatrzymują pocisków ani nie wyzwalają zapalników, dlatego oszuści zwykle po prostu całkowicie wyłączają ich wyświetlanie)
  • Wizualne zmiany modeli maszyn, rysowanie znaczników wokół wrogów. Klient gry zna pozycję gracza i jego przeciwnika, dlatego działanie gry może zostać zmodyfikowane tak, by na przykład wróg był wyróżniany jaskrawym kolorem i widziany na wylot przez przeszkody. Oszust może także wykorzystać dodatkowy program do rysowania mapy („radaru)” wskazującej położenie maszyn na podstawie danych wyprowadzonych z klienta gry.
  • Automatyczne celowanie w cel albo jego określoną część (lufa, wieża), obliczanie poprawki balistycznej i tym podobne, dokładniej opisane dalej.
 

Oszukującego gracza można zidentyfikować w  powtórce serwerowej. Oglądając jego rozgrywkę można się przekonać, czy celuje w maszyny, których nie mógł zobaczyć ani usłyszeć. Szczególnie wyraźne jest precyzyjne śledzenie ruchu celu, który jest całkowicie zasłonięty.

Jeśli jesteście pewni, że macie do czynienia z oszustem korzystającym z niedozwolonych modyfikacji, zgłoście go na naszej stronie. Nie nagrywajcie filmików, nie piszcie w serwisach społecznościowych, to nie robi nic dobrego, a niektóre takie raporty mogą być błędne (jeśli korzysta się z powtórki klienta) albo są manipulacją wymierzoną przeciwko innemu graczowi. A ponadto takie zgłoszenie może ominąć naszych pracowników, którzy zajmują się oszustwami. Używajcie specjalnego narzędzia przeznaczonego właśnie do takich przypadków.

Jeśli chcecie nas poinformować o niedozwolonej modyfikacji albo o czymś innym, co uważacie za istotne, napiszcie do naszego działu technicznego albo na forum do moderatora albo asystenta (którzy pomogą przekierować wiadomość do odpowiedniego adresata i upewnią się, że nie zostanie zapomniana).


A poza raportami?

Poza raportami używamy kilku metod automatycznego wykrywania użytkowników niedozwolonych modyfikacji po stronie serwera. Ale większość z tych metod nie jest w 100% skuteczna. Dodatkowo zawsze może powstać nowa i dotąd nieznana forma oszukiwania. Najskuteczniejsze są dwie metody:

Świadomość sytuacji i raporty od uczciwych graczy, którzy zabiegają o równą rozgrywkę dla wszystkich.

Tryby ze znacznikami (w rozgrywkach e-sportowych i większości trybów lotniczych), które eliminują największą przewagę wynikająca ze stosowania niedozwolonych modyfikacji.


Coś więcej o rozwiązaniach w grze i ich wpływie na walkę z niedozwolonymi modyfikacjami oraz oszustami:

Jeśli serwer nie wyśle danych, to nie można ich wyświetlić. Niestety nawet gdyby możliwe było natychmiastowe obliczania wszystkiego dla każdego gracza z osobna, to nadal opóźnienie sieciowe byłoby zbyt duże, a czołgi pojawiałyby się znikąd. Z tego powodu gra musi wysyłać informacje o ich pozycji z wyprzedzeniem, zanim gracz dostrzeże maszyny. Pomimo tego, by utrudnić oszukiwanie, zdecydowaliśmy się, by obecny mechanizm stał się nieco agresywniejszy, jeśli chodzi o chowanie modeli, które nie powinny być widziane.

Po pierwsze, zredukowaliśmy parametry, które były najbardziej podatne i najlepiej wspomagały knowania oszustów. Jednym z nich jest zasięg bezwzględnego wykrywania, promień, w którym klient ma pełną informację o pozycji wszystkich maszyn. Przed aktualizacją 1.65 było to sporo, bo aż 360 metrów. Wartość dobrano tak, by ograniczyć liczbę nagle pojawiających się maszyn, już w polu widzenia, po szybkim obrocie kamery. Usprawniliśmy algorytm wykrywania, czy maszyna jest na skraju pola widzenia, dzięki czemu wartość wskazanego parametru w aktualizacji 1.65 może być zredukowana aż o 5 razy (dla w pełni wyszkolonej załogi). Wartość ta może ulec zmianie jeszcze przed wprowadzeniem aktualizacji.

Zredukowaliśmy też odległość wykrywania w kierunku patrzenia w widoku trzeciej osoby, i to niemal dwukrotnie (z 2 km do 1200 m). Wcześniej oszuści mogli pozyskiwać informacje o pozycji niemal wszystkich wrogów w polu widzenia kamery właściwie zawsze i na wszystkich mapach, bez wykorzystywania lornetki czy celownika. A że kamera perspektywy trzeciej osoby jest zawieszona nad czołgiem, przewaga oszustów stawała się jeszcze większa.

Równocześnie znacznik w trybach z markerami pojawia się w odległości nie 1200 m, a 900.

Innym parametrem jest ustawienie widoczności przez celownik i lornetkę. Dla lornetki jego wartość wynosiła 2,6, co pomnożone przez 2 km powoduje pełne pokrycie niemal każdej mapy, nawet na skos. Dla celownika to było 2,4. Prędkość obrotu lornetki nie jest limitowana (co innego w wieży), więc przewaga była znaczna. Zredukowaliśmy zatem ten parametr z 2,6 do 1,4.

Mnożnik zasięgu wykrywania w celowniku też uległ zmianie, ale nie tak bardzo — z 2,4 na 2,a to dlatego, że prędkość obrotu wieży jest ograniczona, a sprawdzanie widoczności odbywa się, gdy cel znajduje się w celowniku.

Osobno omówimy dwa parametry: zasięg wykrywania poruszających się oraz strzelających przeciwników. Jeden z nich spadł (z 1,5 na 1,1), drugi został zwiększony. Taką zmianą próbujemy zwiększyć znaczenie flankowania i poruszania się po polu walki, jednocześnie zmniejszając przewagę niedozwolonych modyfikacji, których użytkownicy udają snajperów, którzy z wielkiej odległości namierzają wrogów. Tacy gracze zdradzą swoją pozycję z dużej odległości, w przeciwieństwie do graczy poruszających się po mapie.

Inną ważną zmianą w trybach bez znaczników jest dokładniejsze obliczanie przesłonięcia przez rośliny, z uwzględnieniem kształtów koron drzew i nakładania się jednych roślin na inne. Dzięki temu gracze kryjący się w zaroślach nie będą mogli pozyskać informacji o wrogach, bo po prostu nie będzie miał ich klient gry.


Widziałem lekkie drżenie w powtórce, gracz używał aimbota, człowiek nie celuje w skokowy sposób.

Pozycje kursora są przesyłane na serwer kilka razy na sekundę (ponad dziesięć). Z tego powodu w powtórce są mniej płynne niż podczas rozgrywki. Ruch może wyglądać na przerywany i jakby robotyczny. Takie zachowanie nie może być jednak podstawą do oskarżenia o niedozwolone modyfikacje, a oszuści nie mają problemu z symulowaniem płynnych ruchów. Tak czy siak, wieża i tak obraca się z prędkością właściwą dla wybranej maszyny.


Wiem, że istnieje aimbot ułatwiający celowanie w innych. Jak rozpoznać gracza, który go używa? Jak skuteczne są takie oszustwa?

To, jak skuteczne są takie oszustwa zależy od trybu gry.

Gra musi mieć informację o typie i pozycji maszyny, by była w stanie wyświetlić ją w grze. W trybach bez markerów ani informacji o odległości do wroga, czyli Realistycznym i Symulacyjnym, aimboty pomagają odnajdywać wrogów. W dodatku znając odległość od adwersarzy, oszust może dokładnie dołożyć poprawkę pionową, jednak automatyczny pomocnik nie bierze pod uwagę słabych punktów, bo dokładne celowanie w określone miejsca trudno zautomatyzować. Przy strzale z dużej odległości stroma trajektoria powoduje niekiedy trafienia w dach, który często jest bardzo cienki. Z bliska (200-300 m) natomiast zwykle efekty są słabe.

 

Charakterystyczną cechą aimbota jest celowanie bez żadnej chwili zastanowienia, od razu z odpowiednio podniesioną lufą, a ponadto strzelania do niewidocznych przeciwników, z wielkich odległości, bez pudeł ani sprawdzania różnych kątów elewacji.

W Trybie Zręcznościowym aimbot nie zapewnia znacznej przewagi, bo normalnie dostępny jest „zielony krzyżyk” komputera balistycznego.

W trybach lotniczych aimbot jest zupełnie nieprzydatny, bo pomaga trafić tylko w  niemanewrujący cel gdy strzelający jest bardzo zwrotny (jak dwupłatowce). W większości przypadków aimbot jest znacznie gorszy od gracza i nie potrafi przewidzieć, gdzie skieruje się wrogi samolot (marker pokazuje, gdzie znalazłby się cel, gdyby nie manewrował), a do tego nijak nie jest w stanie wykonać dogodnego podejścia do celu, z uwzględnieniem energii wroga, własnej itd.

Bazując na analizie statystycznej informujemy, że aimboty w trybach lotniczych mają gorsze wyniki niż przeciętni gracze. Z tego powodu kara za ich używanie nie jest zbyt sroga, ot, od dwóch tygodni do miesiąca blokady konta za pierwsze przewinienie. Nawet bez naszych kar to pogarszanie swoich wyników na własną prośbę.

A w trybie symulacyjnym aimboty są całkowicie nieprzydatne w samolotach.

Istnieje jeszcze bot, który automatycznie naciska spust, gry wróg znajduje się w celowniku. O ile wiemy, nikt z niego nie korzysta, bo wyrządza więcej szkody niż pożytku. Bardzo łatwo go spostrzec, ale w praktyce to po prostu utrudnianie sobie rozgrywki.


Co robicie z oszustami?

Banujemy ich. Blokada konta jest permanentna. Nie publikujemy list zbanowanych, żeby uniknąć „polowań na czarownice”. Jednak zablokowani gracze mają status zbanowanych w naszej bazie graczy na stronie, więc jeśli podejrzewacie kogoś o oszustwo, możecie tak sprawdzić jego status.

Wyświetleń: 27 | Dodał: diabelplunited